Featured post

Tugas Besar Rekayasa Perangkat Lunak

SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Sistem Informasi Penjualan Pakaian

Dipersiapkan oleh:
M. Faishal S & Rizki M.Zulkifli

Dosen Pembimbing : Ai Rosita S.T., M.T
Jurusan Teknik Informatika – Universitas Widyatama

1. Pendahuluan

1.1      Tujuan Penulisan Dokumen

Tujua perancangan sistem ini untuk mempermudah transaksi penjualan dan mengetahui berapa banyak hasil transaksi penjualan. Ada pun tujuan lain sebagai berikut :

  1. Membantu Kasir dalam mengelola proses pencatatan barang, transaksi
  2. Mempermudah admin dalam melihat stok barang

1.2      Ruang Lingkup Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang akan dikembangkan adalah perangkat lunak Penjualan Pakaian, yaitu merupakan sistem yang digunakan untuk mempermudah proses penjualan pakaian.

Aplikasi penjualan pakaian ini dapat melakukan hal-hal berikut ini :

a)               Menampilkan daftar pakaian yang masih ada.

b)               Menampilkan daftar ukuran pakaian yang masih ada.

c)               Admin dan pemilik toko dapat melihat rekapitulasi hasil penjualan pakaian.

 

1.3      Daftar Definisi, Istilah  dan Singkatan

a) Kasir                 :  Merupakan seseorang yang bertanggung jawab untuk perawatan sistem serta bertanggung jawab terhadap operasional sistem

b) Konsumen       :  Merupakan Orang yang akan membeli baju di distro

c) Pemilik Toko    :  Pemilik Usaha pakaian

1.4      Referensi

Dokumentasi PL yang dirujuk oleh dokumen ini.

Buku, Panduan, Dokumentasi lain yang dipakai dalam pengembangan PL ini.

1.5      Deskripsi umum Dokumen (Ikhtisar)/Overview SRS

Rancangan perangkat lunak ini dibuat untuk mempermudah pencatatan hasil penjualan pakaian setiap hari. selain itu fungsi dari dirancangnya perangkat lunak ini adalah untuk mengetahui berapa hasil penjualan selama sebulan secara berkala.

 

2      Deskripsi Umum Perangkat Lunak

2.1      Deskripsi Umum Sistem/Perspektif Produk

Perangkat lunak Penjualan ini dapat mempermudah proses penjualan pakaian dan pencatatan laporan penjualan pakaian secara berkala.

2.2      Fungsi Produk

Fungsi Produk Perangkat Lunak Sistem penjualan pakaian mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain:

  • Kasir dapat mencatat pembelian dengan mudah , dan dapat melihat barang yang masih tersedia di distro.
  • Pemilik usaha dan dapat melihat rekapitulasi penjualan per bulan.

2.3      Karakteristik Pengguna

 

Kategori Pengguna

Tugas

Hak Akses ke aplikasi

Kasir Cek ketersediaan Barang, Mencatat hasil penjualan Mengelola server, Maintenance database.
Pemilik Toko Menerima laporan dari kasir/admin Melihat laporan penjualan

 

2.4      Batasan Umum

  • Aplikasi ini hanya mencatat transaksi dan melihat laporan transaksi penjualan.

 

2.5      Asumsi dan Kebergantungan

  • Kasir/Admin memiliki hak akses secara penuh dalam pengolahan data
  • Aplikasi ini hanya dibuat untuk penjualan pakaian dengan jumlah kecil

3      Deskripsi Umum Kebutuhan /Kebutuhan Spesifik

3.1      Kebutuhan antarmuka eksternal

Hanya diisi jika Aplikasi memerlukan fasilitas khusus .

3.1.1     Antarmuka pemakai

Kasir/Admin dan pemilik took dapat mengoperasikan aplikasi penjualan dengan menggunakan komputer

3.1.2     Antarmuka Perangkat Lunak

Aplikasi dapat diakses pada komputer yang berbasis windows

 

Flowmap Sebelum Sistem

sebelum sistem

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Flowmap Sesudah Sistem

flow map

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.2      Kebutuhan Fungsional

3.2.1     Context Diagram

Contexdiagram

 

 

 

 

 

 

3.2.1.1    DFD Level 1

dfd1

 

 

 

 

 

 

3.2.1.2    CDM

ERdiagram

 

 

 

 

 

 

 

3.3      Deskripsi Proses

3.3.1     Proses 1

PSPEC 1.1 Melakukan pemesanan

Konsumen malakukan pemesanan

Masukan : data pemesanan, id ukuran, kategori pakaian, id pakaian

Keluaran : informasi pemesanan

Algoritma: : if (data_invoice != 0) then

invoice_process

else

invoice_un-process

 

3.3.1.1       Proses 2

PSPEC 1.3Mendapatkan Data Barang

mendapatkan data barang dari konsumen

Masukan : data barang

Keluaran : bukti pemesanan dan data penjualan

Algoritma: if (info_barang != 0) then

get_informasi_data_barang

else

un-get_informasi_data_barang

 

3.3.1.2       Proses 3

PSPEC 1.4Membuat laporan

Pemilik toko mendapatkan laporan penjualan

Masukan : data penjuaan

Keluaran : laporan penjualan

Algoritma: if (info_order != 0) then

order_proces

else

order_un-proces

 

3.4      User Interface

interface

 

 

 

 

 

 

3.5      Batasan Perancangan

Program ini digunakan untuk memberikan pelayanan pada konsumen dan pemilik toko  yang memiliki fungsi utama untuk pemesanan pakaian bagi para konsumen. Program ini juga dikhususkan untuk membuat laporan penjualan pakaian kepada pemilik toko agar semua penjualan pakaian dapat lebih jelas. Jadi tidak ada program khusus lainnya yang tidak diperlukan

 

Print Friendly

Tugas Besar Pengantar Multimedia

Tugas Besar tentang universitas widyatama
Universitas Widyatama berdiri pada 2 Agustus 2001, berdasarkan Surat Keputusan menteri Pendidikan Nasional No. 137/D/0/2001. Universitas Widyatama ini merupakan penggabungan Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Bandung (STIEB), Sekolah Tinggi Ilmu Bahasa Bandung ( STIBB), Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Widyatama (STTBW), Sekolah Tinggi Desain Komunikasi Visual (STDKV) serta Magister Manajemen. Penggabungan sekolah tinggi-sekolah tinggi ke dalam Universitas Widyatama agar lulusan-lulusannya dapat menjadi lulusan-lulusan yang lebih memiliki daya saing yang tinggi. Langkah lanjut dilakukan Universitas Widyatama adalah upaya serius dan konsisten mewujudkan suatu sistem pelayanan pendidikan dengan standar ISO-9001: 2008.

link videonya https://www.youtube.com/watch?v=TgEFSRGHIBE&feature=youtu.be

Print Friendly

Tugas III Pengantar Multimedia (Review Film “Star Trek Into Darkness 3D”)

Menentukan pilihan untuk menyaksikan versi 3D atau 2Dnya memang masih terasa sulit di tengah masyarakat meski pihak grup 21 sudah mempermudahnya dengan menyetarakan harga tiket masuk. Dulu tentang masalah perbedaan harga, tapi sekarang adalah masalah kualitas dari film tersebut : apakah efek 3Dnya sanggup memberikan movie experience yang luar biasa bagi para penontonnya, yang dimana tidak dapat kita peroleh dari versi regulernya (2D) sehingga kita diharuskan untuk menyaksikan film tersebut melalui kacamata hitam yang sangat mengganggu demi mendapatkan experience yang diharapkan sang sineas? Hehehe, well, post ini saya harapkan dapat semakin mempermudah kalian untuk mengambil keputusan untuk memilih 3D / 2D.

3D Technology : Dolby Digital 3D

Shot in 3D : NO
J.J Abrams sengaja tidak memfilmkan Star Trek dengan kamera 3D karena menurut beliau, teknologinya untuk saat ini masih sangat membatasi dirinya dan tim visual effects untuk berkreasi.

Brightness : 5/5

Menggunakan kacamata 3D itu ibaratnya memakai kacamata hitam ketika menonton film di bioskop, sehingga gambar di layar akan menjadi lebih gelap.

Meski merupakan hasil konversi, level brightness dalam film Star Trek Into Darkness sama sekali tidak berupaya melambungkan sub-judulnya itu sendiri. Adegan-adegan pertarungan di luar angkasa yang notabene didominasi oleh warna hitam pun masih terlihat sangat jelas.

Depth : 5/5

Depth adalah ilusi kedalaman gambar di layar yang membuat para penonton merasa tengah menyaksikan adegan – adegan film tersebut dari balik jendela raksasa atau bahkan merasa ikut terlibat dalam adegan tersebut.

Pertarungan di luar angkasa dan set-set tempat yang eksotis telah dimanfaatkan oleh J.J Abrams dan cinematographer-nya semaksimal mungkin untuk menampilkan kekuatan layer depth sepenuhnya dengan kualitas yang terus dipertahankan sampai film berakhir. Para penonton benar-benar telah dibuat terhisap masuk ke dalam aksi petualangan kru Enterprise sejak detik pertamanya dan saya cukup ragu kalau anda bisa merasakan pengalaman menonton yang sama apabila menyaksikan versi 2Dnya.

Pop Out : 3/5

Pop Out adalah ilusi gambar yang keluar dari layar. Dan biasanya efek pop – out-lah yang dinanti – nantikan para penonton awam karena unsur hiburannya ataupun karena persepsi mereka terhadap efek 3D adalah gambar keluar layar. Namun, perlu dicatat bahwa pembuatan efek pop out dalam sebuah film bisa dibilang gampang – gampang susah. Dibuat berlebihan, akan menimbulkan gimmick dan membuat film tersebut tampak murahan. Oleh karena itu, dibutuhkan kreatifitas dan perencanaan yang matang agar efek pop out yang dihasilkan tidak terkesan dipaksakan.

It’s quite a mixed bag. Jumlah adegan pop-outnya memang bisa dihitung jari, tetapi setiap kali mereka muncul, baik dalam bentuk serpihan, senjata, percikan api, debu atau sekedar efek dari lingkungan set tempatnya, efek pop-outnya terasa benar-benar dibutuhkan dan tidak pernah sekalipun dipaksakan untuk muncul. Kualitas efek pop-out yang disuguhkan Star Trek Into Darkness tetap patut diperhitungkan karena ia tampil lebih elegan, dewasa dan soft.

Health : 5/5

Tidak semua orang tahan ketika menyaksikan film 3D. Ada yang mengalami rasa pusing dan mual seusai menonton film 3D. Sebagai pecinta film dan 3D enthusiast, saya sangat bersyukur tidak dianugrahi “bakat” tersebut.

Print Friendly

Tugas II Pengantar Multimedia dan Web Desain (Hasil Rangkuman Seminar Wifi “Technopreneur is our life”)

Profil Pembicara

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Arief Widhiyasa, beliau adalah CEO dari Agate Studio, Game Developer terbesar di Indonesia yang berlokasi di kota Bandung. Beliau akan bercerita kenapa bisa sampai di Drop Out dari ITB dan kemudian sukses menjadi CEO di Agate Studio. Berikut adalah profil singkat dari Arief Widhiyasa :

Nama Lengkap : Arief Widhiyasa

TTL : Denpasar, 4 April 1987

Pendidikan : ITB (Drop Out)

Riwayat

1.General Manager di G-Softworks(2005-2007)
2.Microsoft Student Partner di Microsoft Innovation Center(2007-2009)
3.CEO di Agate Studio(2007-Present)

Specialisasi

1. Business Development
2. Negotiation
3. Networking
4. Game Programming
5. Game Development
6. Game Business.

Rangkuman Materi

Asal Muasal Nama AGATE STUDIO

Developer game lokal asal Bandung yang telah menghasilkan 100 lebih game baik untuk personal computer maupun untuk perangkat mobile. Pendiri Agate berjumlah 16 orang dan setelah dua tahun berdiri, Agate Studio telah memiliki 60 orang karyawan. Arief adalah salah satu pendiri Agate Studio dan sejak perusahaan ini resmi berdiri, Arief dipercaya oleh teman-temannya di Agate Studio untuk memimpin perusahaan ini karena dianggap paling banyak berperan dalam pengembangan Agate Studio dan paham tentang manajemen perusahaan. Agate sangat inline, jadi Agate akan selalu berusaha untuk bisa berkontribusi semaksimal mungkin agar visi Agate untuk berkontribusi dalam membuat dunia lebih bahagia bisa terwujud perlahan-lahan.

Profil Pembicara

Salah seorang dari pembicara di acara seminar kita ialah Adam Ardisasmita, beliau adalah CEO dari Arsanesia, sebuah industri yang bergerak dibidang ”Digital Entertainment”. Beliau juga pernah memenangkan penghargaan dari Nokia sebagai Nokia Developer Champion. Di acara seminar, beliau akan memberi tips dan trik untuk bisa berhasil di dunia Digital Entertainment, khususnya didunia Game Developing. Berikut profilnya :

ü Chief Executive Officer di Arsanesia Entertainment (Perusahaan Perseorangan)

ü Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast (NICE) diNokia Indonesia Community Enthusiast

Dulu

ü Internship Programmer di Bank Rakyat Indonesia

ü Business Analyst di Pribadi International School, Bandung

ü Lecture assistant di Institut Teknologi Bandung

Pendidikan

1. Institut Teknologi Bandung (ITB)
2. MAN Insan Cendekia Serpong

Ringkasan Adam Ardisasmita

ü Founder and CEO of a mobile games company, Arsanesia

ü Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiast

ü A passionate speaker, influencer, and blogger

ü Love to generate out of the box creative ideas to solve a problem

Spesialisasi

Business, Startup, Leadership, Communication, Management, Mobile Technology, Game Industry, User Experience

Rangkuman Materi

Di tengah maraknya kasus klaim kebudayaan Indonesia, Adam Ardisasmita, Dea Renata, M. Ikhsandana, Hazki Hariobowo, dan Khairul Annas membentuk Arsanesia, kelompok yang bertujuan melestarikan dan mempromosikan kebudayaan Indonesia menggunakan media digital khususnya melalui mobile games.

Berdiri pada April 2011, Arsanesia sendiri diambil dari kata ‘Arsa’ (dari bahasa Sansakerta) dan Nesos (dari bahasa Yunani) yang artinya adalah pulau kebahagiaan.

Media seperti Apple App Store, Google Play, Windows Marketplace, Nokia OVI Store, dan lainnya tersebut menurut Adam dapat dijadikan corong untuk memperkenalkan sekaligus mempromosikan kebudayaan Indonesia. “Efeknya diharapkan dapat meningkatkan awareness masyarakat Internasional terhadap Indonesia dan bisa membantu mendorong tingkat pariwisata di Indonesia”.

Saat ini Arsanesia sudah mengembangkan tujuh games dengan tema budaya Indonesia yaitu Gamelan Player, Si Pitung, Temple Rush Prambanan, Wago Warrior, Slapillar, Little Lea, dan Flipallago.

Profil Pembicara

Pendidikan

Jurusan Teknik Industri, ITB pada Februari 2000.
Beasiswa di Faculty of Technology, Policy and Management, Tecnische Universiteit Delft, Belanda pada Agustus 2003.
Beasiswa di Faculty of Business and Economics, Monash University, Australia sejak Juli 2007.

Rangkuman Materi

Pada tahun 2007, Wawan menulis buku tentang manajemen teknologi informasi berjudul ERP : Menyelaraskan Teknologi Informasi Dengan Strategi Bisnis. Setelah menjadi dosen, Wawan meneruskan tradisi menulis, beberapa diantaranya berhasil memenangkan berbagai lomba karya tulis seperti menjadi juara 1 The Best Idea in Business oleh Majalah SWA tahun 2005, juara 3 Lomba Analisis dan Proyeksi Inflasi oleh Bank Indonesia pada tahun 2006 dan juara 2 XL Award Writing Competition oleh PT Excelcomindo Pratama pada tahun 2007.

Business Strategy & marketing
Entrepreneurship Study
Innovation Management
Technology Management and New Product Development
Intrapreneurship (S1 Manajemen)
Knowledge and Innovation (S2 MBA)
Family Business (S2 MSM)

Pendapat anda tentang manfaat materi tersebut bagi keilmuan anda masing-masing

Dalam seminar “Technopreneur is our life” ini saya dapat menambah wawasan dan pengetahuan saya dalam bidang IT tentunya. Dan dari seminar ini kita dapat mengembangkan bakat yang kita miliki menjadi sebuah lahan penghasilan, yang tidak hanya menguntungkan kita tetapi berguna juga untuk orang lain. Sehingga bakat yang kita miliki tersalur secara positif.

Print Friendly

Tugas 1 Pengantar Multimedia

  1. Apa yang dimaksud dengan kompresi data?
  2. Mengapa kompresi diperlukan pada data multimedia?
  3. Ada berapa jenis kompresi data yang dapat digunakan pada tipe data multimedia?
  4. Jelaskan perbedaan antara teknik kompresi lossy dan lossless, berikan contoh yang sesuai!
  5. Jelaskan satu teknik kompresi text yang sangat sederhana, berikan contoh sebelum dan sesudah kompresi!

Penjelasan

  1. sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan yang penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam meyimpannya dan atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut
  2. kompresi data merupakan hal terpenting mengingat penanganan data terutama data digital video membutuhkan tempat penyimpanan  data yang sangat besar. Karena kompresi berfungsi untuk mereduksi/mengurangi besarnya data video. Untuk mengatur kompresi digunakan codec (compressor-decompressor) dimana program ini berfungsi untuk menganalisa video dan membuang data yang tidak diperlukan.http://agamrustiawan.blog.widyatama.ac.id/wp-admin/post.php?post=3&action=edit
  3. Ada terdapat dua jenis kompresi data , yaitu kompresi tanpa kehilangan (lossless data compression) dan kompresi berkehilangan (lossy data compression)
  4. perbedaannya terletak pada hasil proses pemadatan datanya, pada proses kompresi lossy mengakibatkan kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data dapat dikecilkan. Sedangkan pada kompresi lossless data yang dipadatkan kembali sama persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran besar data. Algortima pemadatan jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical redundacy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Contoh kompresi lossy berkas MP3 bisa menyimpan data lagi yang bersuara jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi. Contoh kompresi lossless berkas gambar 256×256 berwarna polos dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan berkas harus disimpan berukuran 4 kali 256×256 = 262144 byte. Namun, dengan , maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan infromasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama.
  5. Run-Length-Encoding(RLE) kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama yang ditampilkan berturut-turut. Contoh : Data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter, RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter

Referensi :

http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data

http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia6.pdf

http://rplpare.blogspot.com/2010/05/editing-video-dengan-movie-maker.html

Print Friendly